Modul Praktik Informatika 1
Membuat Kalkulator Sederhana dengan MIT App Inventor 2
Untuk Siswa Kelas VIII SMP (Fase D)
A. Identitas Modul
- Mata Pelajaran : Informatika
- Kelas/Fase : VIII / Fase D
- Materi : Pengembangan Aplikasi Sederhana
- Topik Praktik : Aplikasi Kalkulator
- Platform : MIT App Inventor 2
- Alokasi Waktu : 3 ร 40 menit
- Perangkat : Laptop/PC, Internet, HP Android (opsional)
B. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu:
- Mengenal lingkungan pengembangan aplikasi visual.
- Menggunakan komponen input, output, dan kontrol.
- Menerapkan operasi matematika sederhana.
- Membuat aplikasi fungsional berbasis logika blok.
C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti modul ini, siswa dapat:
- Menggunakan TextBox, Button, dan Label.
- Membuat kalkulator penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
- Menjalankan aplikasi kalkulator di HP Android.
D. Profil Pelajar Pancasila
- Bernalar kritis
- Kreatif
- Mandiri
- Bertanggung jawab
E. Pengantar
Setiap hari kita menggunakan kalkulator. Pernahkah kalian berpikir bagaimana kalkulator dibuat?
Pada praktik ini, kalian akan membuat aplikasi kalkulator sendiri menggunakan MIT App Inventor 2, tanpa menulis kode rumit, cukup dengan menyusun blok logika seperti puzzle.
F. Nama Proyek
๐งฎ Kalkulator Pintar SMP
G. Langkah Praktik
Langkah 1 โ Masuk ke MIT App Inventor 2
- Buka browser (Chrome disarankan)
- Kunjungi: https://ai2.appinventor.mit.edu
- Login menggunakan akun Google
- Klik Create New Project
- Beri nama proyek:
KalkulatorSederhana
Langkah 2 โ Mendesain Tampilan (Designer)
Tambahkan komponen berikut:
A. User Interface
- 2 TextBox
- TextBox1 โ Hint: Angka pertama
- TextBox2 โ Hint: Angka kedua
- 1 Label
- Text: *Hasil: *
- 4 Button
- ButtonTambah โ Text:
+ - ButtonKurang โ Text:
โ - ButtonKali โ Text:
ร - ButtonBagi โ Text:
รท
- ButtonTambah โ Text:
Langkah 3 โ Mengatur Properti Komponen
- TextBox1 & TextBox2
- NumbersOnly: true
- LabelHasil
- FontSize: 18
- Button
- FontSize: 16
Langkah 4 โ Membuat Blok Program (Blocks)
A. Konsep Dasar
- Angka diambil dari TextBox
- Diubah menjadi number
- Diproses sesuai tombol yang ditekan
- Hasil ditampilkan ke Label
B. Blok Penjumlahan
Saat ButtonTambah.Click:
- Ambil TextBox1.Text
- Ambil TextBox2.Text
- Jumlahkan kedua angka
- Tampilkan ke LabelHasil
C. Blok Pengurangan
Saat ButtonKurang.Click:
- Angka pertama dikurangi angka kedua
- Hasil ditampilkan
D. Blok Perkalian
Saat ButtonKali.Click:
- Angka pertama dikali angka kedua
- Hasil ditampilkan
E. Blok Pembagian
Saat ButtonBagi.Click:
- Angka pertama dibagi angka kedua
- Jika angka kedua = 0 โ tampilkan pesan “Tidak bisa dibagi nol”
H. Uji Coba Aplikasi
- Klik Connect โ AI Companion
- Scan QR Code menggunakan HP Android
- Coba masukkan angka dan tekan tombol operasi
I. Tantangan (Challenge)
Jika sudah berhasil, coba kembangkan:
- Tambahkan tombol Clear (C)
- Tambahkan warna menarik
- Tambahkan operasi pangkat
- Ubah tampilan seperti kalkulator HP
J. Refleksi Siswa
Jawablah secara singkat, dan tuliskan jawabannya di kolom komentar Blog Omjay:
- Apa yang kamu pelajari hari ini?
- Tombol mana yang paling sulit dibuat?
- Ide aplikasi apa yang ingin kamu buat selanjutnya?
K. Penilaian
1. Pengetahuan (30%)
- Memahami fungsi komponen
2. Keterampilan (50%)
- Aplikasi berjalan dengan benar
3. Sikap (20%)
- Disiplin, kerja sama, dan kemandirian
L. Penutup
Hari ini kalian membuktikan bahwa kalian bukan hanya pengguna teknologi, tetapi pencipta teknologi. Dari kalkulator sederhana, akan lahir aplikasi-aplikasi hebat lainnya.
โ๏ธ Modul Praktik Informatika SMP โ Berbasis Proyek dan Mudah Dipahami Siswa
Modul Praktik Informatika 2
Membuat Game Sederhana dengan MIT App Inventor 2
Untuk Siswa Kelas VIII SMP
A. Identitas Modul
- Mata Pelajaran: Informatika
- Fase/Kelas: D / VIII SMP
- Materi: Pengembangan Aplikasi & Game Sederhana
- Alat: Komputer/Laptop, Internet, Browser (Chrome/Firefox)
- Platform: https://ai2.appinventor.mit.edu
- Alokasi Waktu: 3 ร 40 menit
B. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu:
- Memahami konsep dasar pembuatan aplikasi/game.
- Menggunakan komponen dasar pada MIT App Inventor 2.
- Membuat game sederhana berbasis event (kejadian).
- Melatih berpikir komputasional: logika, urutan, dan kondisi.
C. Profil Pelajar Pancasila
- Bernalar kritis
- Kreatif
- Mandiri
- Gotong royong
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti praktik ini, siswa dapat:
- Mengenal antarmuka MIT App Inventor 2.
- Menggunakan Button, Image, Label, Clock.
- Membuat game sederhana “Tangkap Objek”.
- Menjalankan dan menguji game di HP Android atau emulator.
E. Pengantar Singkat
Game bukan hanya untuk bermain, tetapi juga bisa dibuat. Dengan MIT App Inventor 2, kalian dapat membuat game tanpa menulis kode rumit, cukup dengan blok-blok logika seperti menyusun puzzle.
Hari ini kita akan membuat game sederhana bernama:
๐ฎ “Tangkap Bola”
F. Langkah Praktik
1. Masuk ke MIT App Inventor
- Buka browser
- Kunjungi: https://ai2.appinventor.mit.edu
- Login menggunakan akun Google
- Klik Create New Project โ beri nama:
GameTangkapBola
2. Mendesain Tampilan (Designer)
Tambahkan komponen berikut:
A. User Interface
- 1 Label โ teks: Skor: 0
- 1 Button โ teks: Mulai Game
B. Drawing and Animation
- 1 Canvas (atur lebar & tinggi: Fill Parent)
- 1 ImageSprite (gambar bola)
C. Sensors
- 1 Clock (interval: 1000 ms)
3. Mengatur Properti
- Canvas โ BackgroundColor: bebas
- ImageSprite โ ukuran kecil, atur posisi acak
- Clock โ Enabled: false
4. Membuat Blok Program (Blocks)
A. Variabel Skor
- Buat variabel:
skor= 0
B. Tombol Mulai
- Saat Button diklik:
- set skor = 0
- Label menampilkan skor
- Clock Enabled = true
C. Gerak Bola
- Saat Clock Timer:
- Bola berpindah ke posisi acak di Canvas
D. Menangkap Bola
- Saat ImageSprite disentuh:
- skor bertambah 1
- Label skor diperbarui
G. Uji Coba Game
- Gunakan MIT AI2 Companion di HP Android
- Atau gunakan Emulator bawaan
H. Tantangan (Challenge)
Coba kembangkan game:
- Tambahkan suara saat bola disentuh
- Tambahkan batas waktu (30 detik)
- Tambahkan pesan “Game Over”
- Ubah bola menjadi karakter lain
I. Refleksi Siswa
Jawablah pertanyaan berikut, dan tuliskan jawabannya di kolom komentar Blog Omjay::
- Apa kesulitan saat membuat game?
- Bagian mana yang paling menarik?
- Apa ide game lain yang ingin kamu buat?
J. Penilaian
1. Pengetahuan (30%)
- Memahami fungsi komponen
2. Keterampilan (50%)
- Game berjalan dengan baik
3. Sikap (20%)
- Kerja sama & kemandirian
K. Penutup
Dengan belajar membuat game, kalian tidak hanya bermain teknologi, tetapi mengendalikan teknologi. Teruslah berkreasi dan jangan takut mencoba!
โ๏ธ Disusun untuk pembelajaran Informatika SMP berbasis praktik dan kreativitas.
Modul Praktik Informatika 3
Membuat Game Pesawat Terbang Sederhana dengan MIT App Inventor 2
Untuk Siswa Kelas VIII SMP (Fase D)
A. Identitas Modul
- Mata Pelajaran : Informatika
- Kelas/Fase : VIII / Fase D
- Materi : Pengembangan Aplikasi & Game
- Topik Praktik : Game Pesawat Terbang Sederhana
- Platform : MIT App Inventor 2
- Alokasi Waktu : 3 ร 40 menit
- Perangkat : Laptop/PC, Internet, HP Android (opsional)
B. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu:
- Menggunakan komponen animasi pada MIT App Inventor.
- Membuat objek bergerak berbasis event.
- Menerapkan logika skor dan kontrol sederhana.
- Mengembangkan kreativitas melalui game edukatif.
C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti praktik ini, siswa dapat:
- Menggunakan Canvas dan ImageSprite.
- Menggerakkan pesawat menggunakan tombol.
- Menambahkan skor sederhana.
- Menjalankan game pesawat terbang di HP Android.
D. Profil Pelajar Pancasila
- Bernalar kritis
- Kreatif
- Mandiri
- Gotong royong
E. Pengantar
Pernah bermain game pesawat? Kali ini kalian tidak hanya bermain, tetapi membuat game pesawat sendiri. Dengan MIT App Inventor 2, kalian akan belajar bagaimana pesawat bisa bergerak, dikendalikan, dan menghasilkan skor.
F. Nama Proyek
โ๏ธ Game Pesawat Terbang SMP
G. Langkah Praktik
Langkah 1 โ Membuat Proyek Baru
- Buka https://ai2.appinventor.mit.edu
- Login dengan akun Google
- Klik Create New Project
- Beri nama proyek:
GamePesawat
Langkah 2 โ Mendesain Tampilan (Designer)
A. Komponen Utama
- Canvas
- Width & Height: Fill Parent
- ImageSprite (Pesawat)
- Gambar: pesawat (png)
- Label
- Text: Skor: 0
B. Kontrol
- ButtonKiri โ Text:
โ - ButtonKanan โ Text:
โ
C. Komponen Tambahan
- Clock
- TimerInterval: 500
- Enabled: true
Langkah 3 โ Mengatur Properti
- ImageSpritePesawat
- Heading: 0
- Speed: 0
- Canvas
- BackgroundColor: Biru muda (langit)
Langkah 4 โ Membuat Blok Program (Blocks)
A. Variabel Skor
- Buat variabel:
skor= 0
B. Menggerakkan Pesawat
- Saat ButtonKiri.Click โ Pesawat bergerak ke kiri
- Saat ButtonKanan.Click โ Pesawat bergerak ke kanan
C. Skor Bertambah
- Saat Clock.Timer:
- skor bertambah 1
- LabelSkor diperbarui
H. Uji Coba Game
- Gunakan MIT AI2 Companion
- Coba tekan tombol kiri dan kanan
- Perhatikan skor bertambah otomatis
I. Tantangan (Challenge)
Jika sudah berhasil, coba kembangkan:
- Tambahkan musuh atau rintangan
- Tambahkan suara mesin pesawat
- Tambahkan Game Over
- Gunakan sensor accelerometer untuk kontrol
J. Refleksi Siswa diJawab di Kolom Komentar Blog Omjay
- Apa bagian tersulit dalam membuat game?
- Apa yang paling menyenangkan?
- Fitur apa yang ingin kamu tambahkan?
K. Penilaian
1. Pengetahuan (30%)
- Memahami fungsi Canvas dan ImageSprite
2. Keterampilan (50%)
- Game dapat dijalankan dan dikendalikan
3. Sikap (20%)
- Kerja sama, disiplin, dan tanggung jawab
L. Penutup
Melalui game pesawat ini, kalian belajar bahwa logika, kreativitas, dan teknologi bisa digabungkan menjadi karya yang seru. Teruslah mencoba dan berinovasi!
โ๏ธ Modul Praktik Informatika SMP โ Game Edukatif Berbasis MIT App Inventor 2



129 thoughts on “Modul Praktik APP Inventor 2 yang Wajib Dikerjakan Siswa”