RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Mata Pelajaran
Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Satuan Pendidikan : SMP Labschool Jakarta
Kelas/Fase : IX / Fase D
Semester : Ganjil
Alokasi Waktu : 2 × 40 menit
Topik : Mengenal Koding dan Kecerdasan Artifisial (Artificial Intelligence)
A. Identitas Penyusun
Guru : Dr. Wijaya Kusumah, M.Pd. (Omjay)
B. Capaian Pembelajaran
Peserta didik memahami konsep dasar koding dan kecerdasan artifisial sebagai bagian dari transformasi digital. Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional melalui penyusunan algoritma sederhana serta mengenali pemanfaatan AI secara bertanggung jawab, kreatif, dan etis.
C. Tujuan Pembelajaran
Pada akhir pembelajaran, peserta didik mampu:
- Menjelaskan pengertian koding.
- Menjelaskan konsep dasar Artificial Intelligence (AI).
- Mendeskripsikan hubungan antara koding dan AI.
- Mengidentifikasi penerapan AI dalam kehidupan sehari-hari.
- Membuat program sederhana menggunakan Scratch.
- Menunjukkan sikap kolaboratif, kreatif, kritis, komunikatif, dan bertanggung jawab.
D. Profil Lulusan
Pembelajaran mendukung pengembangan karakter peserta didik yang:
- Beriman dan berakhlak mulia.
- Bernalar kritis.
- Kreatif.
- Mandiri.
- Bergotong royong.
- Berkebinekaan global.
E. Materi Pembelajaran
Materi Konseptual
- Pengertian koding.
- Pengertian Artificial Intelligence.
- Hubungan koding dengan AI.
- Contoh penerapan AI.
- Pengenalan Scratch sebagai media belajar pemrograman.
Materi Faktual
Contoh AI:
- ChatGPT
- Google Gemini
- Google Translate
- Canva AI
- Microsoft Copilot
- YouTube Recommendation
F. Model Pembelajaran
- Project Based Learning (PjBL)
- Discovery Learning
- Diskusi Kelompok
- Demonstrasi
- Praktik Langsung
G. Metode Pembelajaran
- Ceramah interaktif
- Tanya jawab
- Demonstrasi
- Praktik
- Presentasi
H. Media dan Sumber Belajar
Media
- Laptop/Chromebook
- LCD Proyektor
- Internet
- Scratch Online
- Modul Praktik KKA
Sumber Belajar
- Scratch
- Modul KKA SMP Labschool Jakarta
- Buku Informatika SMP
- Materi guru
I. Langkah-Langkah Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
Guru:
- Mengucapkan salam.
- Berdoa bersama.
- Mengecek kehadiran.
- Menyampaikan tujuan pembelajaran.
- Menampilkan berbagai aplikasi AI.
- Mengajukan pertanyaan pemantik.
Pertanyaan Pemantik
- Pernah menggunakan ChatGPT?
- Bagaimana Google Translate bekerja?
- Mengapa YouTube mengetahui video favorit kita?
- Apakah AI dapat bekerja tanpa programmer?
2. Kegiatan Inti (60 Menit)
Tahap 1 — Orientasi
Guru menjelaskan:
- Revolusi Industri 5.0
- Transformasi Digital
- Pentingnya belajar coding dan AI
Tahap 2 — Eksplorasi
Peserta didik mengamati:
- Scratch
- ChatGPT
- Google Gemini
Kemudian mendiskusikan:
- Apa itu coding?
- Apa itu AI?
- Mengapa AI membutuhkan data?
Tahap 3 — Praktik
Peserta didik membuka:
Scratch Online
Kemudian membuat program pertama.
Blok yang digunakan:
- When Green Flag Clicked
- Say “Halo Labschool”
- Wait 2 Seconds
- Move 100 Steps
- Turn 90 Degrees
Program dijalankan secara mandiri.
Tahap 4 — Diskusi
Setiap kelompok mendiskusikan:
- Mengapa programmer sangat dibutuhkan?
- AI dapat membantu pekerjaan apa saja?
- Apa risiko penyalahgunaan AI?
Tahap 5 — Presentasi
Setiap kelompok mempresentasikan hasil praktik selama 3–5 menit.
Guru memberikan umpan balik.
3. Kegiatan Penutup (10 Menit)
Guru:
- Mengajak siswa melakukan refleksi.
- Menyimpulkan materi.
- Memberikan penguatan tentang etika penggunaan AI.
- Menyampaikan tugas rumah.
- Berdoa.
J. Asesmen
1. Asesmen Diagnostik
Pertanyaan awal:
- Pernahkah membuat program?
- Pernah menggunakan AI?
- Pernah memakai Scratch?
2. Asesmen Formatif
Tes Tertulis
- Jelaskan pengertian coding.
- Apa yang dimaksud AI?
- Mengapa AI membutuhkan data?
- Sebutkan tiga contoh AI.
- Mengapa programmer penting?
3. Asesmen Keterampilan
| Indikator | Skor |
|---|---|
| Membuka Scratch | 20 |
| Menyusun blok program | 20 |
| Program berjalan | 20 |
| Kreativitas | 20 |
| Presentasi | 20 |
Total = 100
4. Asesmen Sikap
Aspek yang diamati:
- Disiplin
- Tanggung jawab
- Kerja sama
- Kejujuran
- Percaya diri
- Kreativitas
K. Pengayaan
Peserta didik mencari satu contoh AI yang digunakan pada:
- Pendidikan
- Kesehatan
- Pertanian
- Transportasi
- Industri
Kemudian menjelaskan manfaatnya dalam bentuk infografik sederhana.
L. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran:
- Mengulang praktik Scratch dengan bimbingan guru.
- Menonton video tutorial Scratch.
- Mengerjakan latihan tambahan membuat sprite bergerak dan menampilkan pesan.
M. Refleksi Guru
- Apakah seluruh tujuan pembelajaran tercapai?
- Apakah peserta didik aktif berdiskusi?
- Hambatan apa yang muncul saat praktik?
- Strategi apa yang perlu diperbaiki pada pertemuan berikutnya?
- Bagaimana efektivitas penggunaan Scratch sebagai media belajar?
N. Refleksi Peserta Didik
Peserta didik menuliskan:
- Pengetahuan baru yang diperoleh.
- Keterampilan yang berhasil dikuasai.
- Kesulitan yang dialami.
- Rencana untuk meningkatkan kemampuan coding dan AI.
Lampiran
Tugas Rumah
- Sebutkan lima aplikasi AI yang pernah digunakan.
- Jelaskan manfaat masing-masing aplikasi.
- Buat satu paragraf berisi cita-citamu jika kelak menjadi programmer AI.
Kesimpulan
Pertemuan pertama Koding dan Kecerdasan Artifisial menjadi fondasi bagi peserta didik untuk memahami bahwa setiap teknologi digital lahir dari proses berpikir komputasional dan penyusunan kode yang sistematis. Melalui pengenalan Scratch dan contoh-contoh AI yang dekat dengan kehidupan sehari-hari, peserta didik mulai membangun keterampilan logis, kreatif, serta kesadaran akan pentingnya penggunaan AI secara etis dan bertanggung jawab sebagai bekal menghadapi tantangan masa depan.