Capaian Pembelajaran Informatika

CAPAIAN PEMBELAJARAN INFORMATIKA

  1. Rasional

Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman konsep informatika dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara khusus berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap inovasi dan cara pengembangannya.

Peserta didik dapat menggagas, menganalisis, merancang, dan mengembangkan produk dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak, atau sistem komputasi berupa kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, perangkat lunak, data, informasi, dan sistem komputasi.

Semua pemahaman tersebut membutuhkan kemampuan berpikir komputasional dan kecakapan digital. Oleh karena itu, Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika serta memberi ruang kepada aspek seni.

Istilah informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris.

Peserta didik mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept) dan terampil dalam praktik (core practices), serta berpandangan terbuka ke bidang lain.

Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis menjadi prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk menjadi warga digital berbudaya dan beradab (civilized digital citizen), dan produktif di dunia digital dengan meminimalisasi dampak negatifnya.

Informatika mengakomodasi literasi digital yang didefinisikan sebagai:

Kemampuan untuk mengakses, mengatur, memahami, mengintegrasikan, mengkomunikasikan, mengevaluasi, dan mengkreasi informasi dengan aman dan tepat melalui teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang mencakup aspek kecakapan, etika, budaya, keamanan, dan keseimbangan digital yang meliputi dimensi kognitif, teknis, dan sosial emosional.

Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional, sesuai dengan konteks Indonesia yang beragam.

Peserta didik ditantang untuk berinovasi secara kreatif, menyelesaikan persoalan nyata yang dapat diselesaikan secara komputasional secara berjenjang, mulai dari persoalan dan data yang kecil dan sederhana sampai dengan yang besar, kompleks, dan rumit.

Mata pelajaran Informatika mendukung enam literasi dasar serta pemodelan dan simulasi berdasarkan sains komputasional (computational science).

Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan peserta didik untuk memaksimalkan potensi yang bisa diraih di dunia digital melalui kecakapan digital, bijak beretika digital, dan berbudaya Pancasila dalam dunia digital, serta mampu hidup aman dan seimbang di dunia digital.

Proses pembelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia sesuai dengan usia dan kehidupan sehari-harinya sehingga pembelajarannya dapat tanpa menggunakan komputer (unplugged) atau dengan penggunaan komputer (plugged).

Capaian Pembelajaran Mata pelajaran Informatika pada Fase A, B, dan C tidak ditetapkan, pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital diintegrasikan dengan mata pelajaran lainnya terutama dalam Pendidikan Pancasila, Bahasa, Matematika, dan Sains.

Pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital sangat penting bagi peserta didik SD/MI sebagai fondasi untuk tercapainya computationally literate creators dan wise and wellbeing digital citizenship.

Proses pembelajaran Informatika berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), atau pembelajaran berbasis projek (project-based learning) yang berlandaskan aspek praktik kerekayasaan Informatika.

Guru dapat menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal. Pembelajaran Informatika mendukung kemampuan peserta didik dalam menumbuhkan budaya digital dalam Pendidikan Pancasila, mengekspresikan kemampuan berpikir secara terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, melengkapi kebiasaan peserta didik untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan pikir analisis data dengan sudut pandang informatika dalam Matematika, serta melengkapi kemampuan pemodelan dan simulasi dengan alat bantu yang dibutuhkan dalam eksperimen Sains.

Literasi digital dapat diterapkan dalam semua mata pelajaran dengan mengenalkan alat bantu yang sesuai untuk pembelajaran yang menyenangkan dan menimbulkan motivasi. Mata pelajaran Informatika berkontribusi mewujudkan profil pelajar Pancasila agar peserta didik menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir komputasional serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong-royong dalam berkarya digital yang diwujudkan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik secara luring atau daring.

Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting sebagai anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME. B. Tujuan Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik menjadi well-being and wise digital citizen dan computationally literate creators yang menguasai konsep dan praktik informatika sehingga peserta didik mampu:

  1. terampil berpikir komputasional untuk menciptakan solusi atau penyelesaian persoalan secara logis, sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;
  2. cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara sekaligus menjadi warga masyarakat digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang;
  3. berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi, dan berinteraksi pada masyarakat digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat; dan
  4. terampil berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi dalam bentuk rancangan atau implementasinya yang berlandaskan informatika dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik.

 

  1. Karakteristik

Mata pelajaran Informatika menerapkan praktik engineering process dalam proses pembelajaran dan prinsip keilmuan informatika dengan mengintegrasikan

  1. berpikir komputasional;
  2. literasi digital yang diperkaya dengan konsep teknologi informasi dan komunikasi, sistem komputasi, jaringan komputer dan internet, serta dampak sosial informatika terhadap individu maupun masyarakat sebagai sebuah kecakapan hidup di era digital;
  3. analisis data yaitu pengolahan data yang berfokus pada analisis data berbasis komputasi; dan
  4. algoritma dan pemrograman untuk berkarya dalam menghasilkan karya digital kreatif atau program untuk membantu menyelesaikan persoalan individu atau masyarakat.

Mata pelajaran Informatika diilustrasikan pada gambar berikut ini. Empat elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain, dirancang untuk semua warga negara Indonesia yang bersekolah dengan kondisi geografis dan fasilitas beragam.

Kerangka kurikulum mata pelajaran Informatika dirancang sehingga dapat mudah diimplementasikan secara inovatif dan beradaptasi sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi digital yang dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran.

Elemen dan deskripsi elemen mata pelajaran Informatika adalah sebagai berikut.

  • Elemen Deskripsi Berpikir Komputasional Keterampilan problem solving yang berjenjang melalui pemodelan dan melalui simulasi untuk menghasilkan solusi efektif, efisien, dan optimal yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin meliputi penalaran logis, kritis, dan kreatif berdasarkan data, baik secara mandiri maupun berkolaborasi.
  • Literasi Digital Kecakapan bermedia digital, berperilaku etis dan berbudaya di dunia digital, berkemampuan menjaga keamanan diri dan lingkungan, serta memiliki kenyamanan dan keseimbangan hidup di dunia nyata sekaligus dunia maya.
  • Analisis Data Kemampuan untuk menstrukturkan, menginput, memproses (antara lain menganalisis, mengambil kesimpulan, membuat keputusan, dan memprediksi), dan menyajikan data dalam berbagai bentuk representasi, seperti teks, audio, gambar, dan video.
  • Algoritma dan Pemrograman Mengembangkan solusi dari berbagai persoalan dengan membaca bermakna dan menulis teks algoritmik terstruktur (logis, sistematis, bertahap, Deskripsi Elemen konvergen, dan linier) menjadi kumpulan instruksi yang dapat dikerjakan orang lain atau komputer, berdasarkan paradigma pemrograman prosedural dengan ukuran dan kompleksitas program yang menaik secara bertahap dan berjenjang, dapat dikerjakan secara mandiri atau berkolaborasi dengan yang lain.

Semua elemen harus dicakup dalam pembelajaran sesuai Capaian Pembelajaran, namun beban belajar (JP) yang dialokasi pada setiap elemen pada mata pelajaran Informatika tidak harus sama.

Pencapaian Capaian Pembelajaran dapat dilakukan dengan mengambil kasus tematik yang dipetakan ke dalam konsep dan praktik setiap elemen sesuai konteks. Beban belajar dan proses pembelajaran sebaiknya dirancang sesuai dengan karakteristik satuan pendidikan (peserta didik, guru, serta sarana dan prasarana) dan lingkungan, yang dilakukan oleh tim kurikulum sebelum pelaksanaan mata pelajaran sehingga beban setiap elemen dapat disesuaikan.

 

  1. Capaian Pembelajaran
  2. Fase D (Umumnya untuk Kelas VII, VIII dan IX SMP/MTs/Program Paket B) Pada akhir Fase D, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk menyelesaikan persoalan berlatar belakang informatika yang didasari data terstruktur, menentukan langkah-langkah untuk mengolah instruksi interaktif dan data yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin otomasi, dan memanfaatkan dengan optimal sekumpulan fasilitas yang tersedia, memanfaatkan data internet, serta mampu bersosialisasi dan berkolaborasi dengan baik, serta berkreasi dengan etis di dunia digital.

Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut. Elemen Capaian Pembelajaran Berpikir Komputasional Peserta didik mampu memahami konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari, memahami konsep lembar kerja pengolah data dan menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil, dan mendisposisikan berpikir komputasional yang diperlukan pada berbagai bidang; mampu menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format pseudocode.

Literasi Digital Peserta didik mampu memahami cara kerja dan penggunaan mesin pencari di internet; mengetahui kredibilitas sumber informasi digital dan mengenal ekosistem media pers digital; membedakan fakta dan opini; memahami pemanfaatan perkakas teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data; mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer; memahami konsep dan penerapan konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; dan mengetahui jenis Capaian Pembelajaran Elemen ruang publik virtual; memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten.

Peserta didik mampu memahami pentingnya menjaga rekam jejak digital, mengamalkan toleransi dan empati di dunia digital, memahami dampak perundungan digital, membuat kata sandi yang aman, memahami pengamanan perangkat dari berbagai jenis malware, memilah informasi yang bersifat privat dan publik, melindungi data pribadi dan identitas digital, serta memiliki kesadaran penuh (mindfulness) dalam dunia digital. Analisis Data – Algoritma dan Pemrograman –

  1. Fase E (Umumnya untuk SMA/MA/SMK/MAK/Program Paket C) Kelas X Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi, menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika, serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya.

Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut. Elemen Capaian Pembelajaran Berpikir Komputasional Peserta didik mampu memahami validitas sumber data; memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer.

Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi. Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi Elemen Capaian Pembelajaran digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi. Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital. Analisis Data – Algoritma dan Pemrograman –

  1. Fase F (Umumnya untuk Kelas XI dan XII SMA/MA/Program Paket C) Pada akhir Fase F, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir sistemik, efektif, efisien, dan optimal untuk memodelkan dan mendapatkan berbagai solusi penyelesaian persoalan yang dapat dijalankan oleh mesin secara optimal menggunakan library atau perangkat yang tersedia; melakukan penyempurnaan program komputer; memahami pengolahan data lanjut; dan menerapkan verifikasi beragam informasi secara lateral; serta menerapkan prinsip keamanan digital tingkat lanjut.

Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.

Elemen Capaian Pembelajaran Berpikir Komputasional Peserta didik mampu memahami alur proses pengembangan program atau produk teknologi digital; menuliskan algoritma yang efisien, efektif, dan optimal; menganalisis persoalan dengan pemahamannya terhadap beberapa strategi algoritmik untuk menghasilkan beberapa alternatif solusi dari satu persoalan dengan memberikan justifikasi efisiensi, kelebihan, dan keterbatasan dari setiap alternatif solusi; kemudian mampu memilih dan menerapkan solusi terbaik, paling efisien, dan optimal dengan merancang struktur data yang lebih kompleks dan abstrak. Selain itu, peserta didik mampu mengenali berbagai model jaringan komputer serta mampu melakukan pengiriman data antarperangkat dalam jaringan komputer dan troubleshooting permasalahan jaringan komputer.

Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari untuk melakukan riset; mengevaluasi kebenaran konten menggunakan Elemen Capaian Pembelajaran verifikasi teks, gambar, dan video; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi informasi digital yang kompleks; merancang kebutuhan sistem komputer sesuai kebutuhan pengguna; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan lanjut untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; serta mengkreasi konten digital dengan peralatan dan metode yang bervariasi.

Peserta didik mampu memahami hukum dan perundang-undangan terkait isu digital di Indonesia; memahami pemanfaatan teknologi digital dalam demokrasi; pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi dan menerapkan autentikasi dua langkah dengan beragam moda; dan memahami pemanfaatan platform lokapasar, perbankan digital, dompet digital beserta aspek keamanannya. Analisis Data Peserta didik mampu memanfaatkan sumber data yang terbuka, terpercaya, dan legal untuk mengolah data untuk pengambilan keputusan dan prediksi secara efektif, efisien, dan optimal tanpa atau dengan komputer.

Capaian Pembelajaran Elemen Algoritma dan Pemrograman Peserta didik mampu memahami konsep strategi algoritmik, mengembangkan program komputer terstruktur dalam notasi algoritma atau notasi lain berdasarkan strategi algoritmik yang tepat. Selain itu, peserta didik mampu mengembangkan, melakukan pemeliharaan dan penyempurnaan algoritma standar ke dalam kode sumber program dengan memperhatikan kualitasnya. Peserta didik juga mampu merancang dan mengimplementasi sebuah program yang menggunakan struktur data kompleks dan tepat menggunakan library atau perangkat yang tersedia.

Soal Remedial Informatika Kelas 8

 

Ilustrasi Latihan soal Informatika-Jaringan Komputer dan Internet

Dampak sosial informatika telah kita rasakan bersama. Oleh karena itu, kita mempelajarinya secara mendalam di kelas 8 Bab 8 dalam mata pelajaran informatika.

Kalian bisa mengunduh bukunya gratis dari kemdikbudristek di link yang Omjay bagikan di bawah ini, dan ayo kita berlatih soal-soal informatika!

https://static.buku.kemdikbud.go.id/content/pdf/bukuteks/kurikulum21/Informatika-BS-KLS-VIII.pdf

Berkut ini pilihlah salah satu jawaban yang benar!

 

01. Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu menjelaskan kegunaan media sosial serta dampak positif dan negatifnya, menjelaskan cyberbullying dan jenis-jenisnya, mengkaji kritis informasi atau berita dari media online, menyimpulkan apakah berita tersebut merupakan berita bohong atau bukan, dan mengkaji kritis kasus rundungan untuk mengantisipasinya.

Tujuan pembelajaran di atas adalah tujuan pembelajaran di …..

Question 1Answer
 A. Bab 8
 B. Bab 5
 C. Bab 6
 D. Bab 7

 

 

02. Apakah kalian pernah mendengar Instagram? Twitter? Tiktok? Nama-nama tersebut adalah nama aplikasi media sosial. Mungkin kalian sudah memiliki aplikasi tersebut dan menggunakannya. Selain memberikan manfaat, sadarkah kalian bahwa aplikasi tersebut mempunyai dampak negatif ? Apakah kalian pernah mendengar istilah hoax atau kabar bohong? Cyberbullying? Berhatihatilah karena di media sosial, banyak sekali informasi atau berita yang salah, menyesatkan, atau tidak benar. Media sosial juga sangat potensial untuk menjadi tempat melakukan ………………………..

Question 1Answer
 A. cyberbullyingung
 B. cyberbullyinged
 C. cyberbullying
 D. cyberbullyinging

 

 

03. Teknologi informasi dan komunikasi yang saat ini makin banyak digunakan memiliki dampak sosial bagi masyarakat. Kalian mempelajari dampak sosial informatika agar memiliki perilaku etis ketika berinteraksi dengan teknologi.

Teknologi informasi dan komunikasi menciptakan dunia baru yang disebut dunia maya dimana kalian adalah warganya. Sebagai warga dunia maya yang modern dan canggih, kalian juga memiliki tanggung jawab.

Kalian harus memiliki perilaku yang etis, yang didasari oleh kemampuan mengkaji informasi yang ada di media sosial. Kalian juga harus menghindari perilaku yang tidak terpuji dan harus menghormati …………………….

Question 1Answer
 A. privacy dan hak orang lain
 B. kewajiban dan hak orang banyak
 C. pribadi dan kewajiban orang lain
 D. privacy dan lealicy

 

 

 

04. Media sosial merupakan salah satu teknologi yang dihasilkan dari perkembangan revolusi komputasi. Media sosial adalah media interaktif yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi, menuliskan ide dan ekspresi, serta membagikan informasi tersebut dalam komunitas virtual.

Komunitas virtual tersebut berjalan di atas jaringan komputer atau internet. Media sosial sering disebut produk Web 2.0, dimana pengguna dapat menciptakan kontennya sendiri. Andreas Kaplan  dan  Michael Haenlein  mendefinisikan media sosial sebagai ”sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 dan memungkinkan penciptaan dan pertukaran ………………………

Question 1Answer
 A. Feed back user-generated content
 B. Multi user-content
 C. user-generated content
 D. Multi user-generated content creator

 

 

05. Saat ini, sangat banyak aplikasi media sosial yang digunakan masyarakat, yang memiliki fitur berikut. Kecuali ….

Question 1Answer
 A.Pengguna dapat membuat profil dan membuat jaringan sosial pertemanan dengan orang tertentu atau grup tertentu.
 B. Interaktif dan berbasis internet. Interaktif berarti saling aktif, dapat melakukan dialog di antara pengguna media sosial.
 C. Pengguna dapat menciptakan konten, seperti teks, foto, video, animasi, avatar, dan data serta berinteraksi dengan pengguna lain dalam bentuk komentar
 D. Pengguna tidak dapat membuat profil dan tidak bisa membuat jaringan sosial pertemanan dengan orang tertentu atau grup tertentu.

 

 

06. Media sosial memiliki banyak jenis yang menyebabkan sulitnya membuat definisi dan klasifikasi yang tepat. Beberapa pakar media sosial sepakat untuk mengklasifikasikan media sosial dengan tipe berikut, disertai contohnya.

Berikut ini yang bukan Klasifikasi Media Sosial adalah:

 

Question 1Answer
 A. Forum
 B. Blog
 C. Word
 D. Microblog

 

 

 

07. Media sosial berbeda dengan media tradisional seperti televisi, radio, majalah, dan koran dalam beberapa hal. Perbedaannya ialah dalam hal kualitas, jangkauan, dan sifat interaktifnya. Perbedaan paling pentingnya ialah dalam hal sifat interaktifnya. Di media sosial, kita dapat berdialog, berbalas komentar, sedangkan media tradisional, terbatas interaksinya.

Media sosial memiliki hubungan dari banyak sumber ke banyak penerima, sedangkan media tradisional dari satu sumber ke banyak …….

Question 1Answer
 A. manusia
 B. pendengar
 C. penerima
 D. penonton

 

 

 

08. Pengguna media sosial terus bertambah dan berkembang di seluruh belahan dunia. Sebuah studi menarik oleh New York Times Consumer Insight Group mengungkapkan motivasi pengguna untuk berbagi informasi di media sosial, yaitu seperti berikut. Kecuali…

Question 1Answer
 A. Tidak Membangun citra dan tidak menunjukkan kemampuan diri.
 B. Berbagi dan meneruskan informasi yang berharga dan menghibur bagi orang lain
 C. Berinteraksi, saling berbagi, dan menumbuhkan hubungan yang baik dengan saudara, kolega, teman, dan bahkan orang lain yang baru dikenal
 D. Dukungan terhadap isu yang disetujui oleh pengguna.

 

 

 

09. Media sosial saat ini memiliki pengaruh yang besar pada budaya masyarakat. Riset pada tahun ………. menunjukkan bahwa media sosial digunakan selama rata-rata 5 jam per hari oleh penggunanya. Hal ini mungkin disebabkan oleh makin banyak pengguna ponsel pintar.

 

Question 1Answer
 A. 2017
 B. 2016
 C. 2018
 D. 2015

 

 

 

10. Penggunaan media sosial memiliki dampak positif dan negatif. Media sosial dimanfaatkan oleh banyak institusi dalam membantu pekerjaan mereka. Dampak positif media sosial di antaranya seperti berikut. Kecuali….

Question 1Answer
 A. Mempermudah komunikasi. Media sosial dapat membantu mempermudah komunikasi sehingga perusahaan besar, menengah, kecil atau mikro dapat memanfaatkannya untuk pemasaran produk ke pelanggan, pemerintah dapat memanfaatkan untuk memperbaiki layanan ke masyarakat, dll.
 B. Kedekatan sosial antarpenggunanya. Kedekatan sosial akan membawa pengaruh baik dalam hal saling membantu antarkelompok dan saling berbagi konten yang berguna
 C. Berita bohong atau berita palsu, dan ujaran kebencian (hate speech) Media sosial memungkinkan penggunanya untuk mengunggah berita
 D. Proses rekrutmen karyawan. Media sosial dapat digunakan untuk melihat rekam jejak calon karyawan saat proses rekrutmen karyawan.

 

 

 

11. Namun, di sisi lain, ada dampak negatif dari media sosial di antaranya seperti berikut. Kecuali ….

Question 1Answer
 A. Proses rekrutmen karyawan. Media sosial dapat digunakan untuk melihat rekam jejak calon karyawan saat proses rekrutmen karyawan.
 B. Pengaruh terhadap kesehatan emosional. Sebenarnya, media sosial dapat berdampak positif dan negatif terhadap kesehatan emosional. Namun, sisi negatifnya sering muncul lebih banyak. Perasaan iri dan tidak puas dengan diri sendiri dapat muncul setelah melihat posting teman yang sedang berlibur di luar negeri, dan melihat kecantikan/ketampanan orang lain. Penelitian mengungkap, remaja tampak narsistis ketika ada di dalam media sosial, sedangkan orang dewasa muda tampak agresif dan bersifat antisosial.
 C. Berita bohong atau berita palsu, dan ujaran kebencian (hate speech) Media sosial memungkinkan penggunanya untuk mengunggah berita. Karena dibuat sendiri, berita tersebut bisa salah, palsu, atau bahkan sengaja dipalsukan. Berita bohong dapat dimaksudkan untuk merusak reputasi orang atau reputasi golongan tertentu yang lebih luas.
 D. Pencurian data. Data profil dan aktivitas pengguna saat mengakses media sosial selalu terekam di server media sosial. Data-data tersebut dapat menjadi objek yang disalahgunakan oleh pemilik media sosial atau pencuri data

 

 

 

12. Salah satu hal yang paling banyak dilakukan pengguna di media sosial ialah berbagi dan meneruskan informasi yang berharga dan menghibur bagi orang lain. Sebelum membagikan informasi melalui media sosial, kita harus mencermatinya agar tidak meneruskan informasi yang ……………………..

Berita bohong atau fake news atau yang sering juga disebut hoaks (hoax) adalah Informasi ini dapat menjadi informasi yang
menyesatkan (misleading information) bagi pembacanya. Berita bohong/hoax bukan berupa opini atau pendapat.

Question 1Answer
 A. benar
 B. meragukan
 C. tidak benar.
 D. menyesatkan

 

 

 

13. Sebelum membagi atau mem-posting suatu berita, sebaiknya, kita perlu memahami lebih dalam apakah informasi ini valid atau palsu. Cara untuk mengetahui berita bohong atau informasi palsu seperti berikut. Kecuali …..

Question 1Answer
 A. Memeriksa Sumber Informasi
 B. Mengembangkan Pemikiran Kritis
 C. Melakukan Check and Recheck dari Liputan Lain
 D. Tidak perlu Cek Validitas Gambar

 

 

 

14. Saat ini, perangkat lunak pengeditan gambar dan foto sudah sangat canggih dan memudahkan penggunanya untuk membuat gambar palsu yang kelihatan seperti asli. Penelitian menunjukkan bahwa ternyata setengah dari kita terkecoh dengan gambar palsu.

Namun, ada beberapa hal yang dapat digunakan sebagai petunjuk palsu, seperti bayangan aneh, tepi tidak mulus,
dll. Namun, dapat juga terjadi, bahwa suatu gambar itu valid dan akurat, tetapi digunakan dalam konteks yang salah. Misalnya, foto sampah yang menutupi pantai bisa jadi berasal dari pantai yang berbeda atau dari gambar 10 tahun yang lalu, bukan peristiwa yang terjadi baru-baru ini.

Untuk mendeteksi validitas gambar, dapat digunakan tools seperti …………………………….. untuk memeriksa dari mana gambar berasal dan apakah itu telah diubah. Cek informasi/berita yang berhubungan dengan gambar tersebut.

Question 1Answer
 A. Google Image Search
 B. Google follow Search
 C. Google Video Search
 D. Google Images Searching

 

 

 

15. Berita bohong dirancang untuk memberikan kejutan atas harapan, ketakutan, dan emosi kita. Oleh karena itu, kita dapat menggunakan akal sehat untuk mengetahui apakah informasinya bohong. Misalnya, kita mendapat hadiah mobil tanpa pernah mengirimkan undian apa pun, atau penyedia internet membagikan voucher gratis besar-besaran kepada semua penggunanya, dan lain-lain. Oleh karena itu kita harus menggunakan ……

Question 1Answer
 A. Hidup Sehat
 B. Akal Sesat
 C. Akal Sehat
 D. Hidup kuat

 

 

 

16. ……………….. adalah perundungan di dunia maya menggunakan media digital. Perundungan adalah perilaku agresif yang dilakukan oleh seseorang kepada korbannya melalui media sosial, aplikasi chat, platform game, dan aplikasi lain.

……………………….biasanya dilakukan secara berulang dan dalam waktu yang lama terhadap seseorang dimana korban tidak mudah melakukan perlawanan atas tindakan tersebut.

Ada perbedaan kekuatan antara pelaku dan korban. Perbedaan kekuatan ini dapat mengacu pada fisik, finansial, maupun mental.

Question 1Answer
 A. Dyberbullying
 B. Syberbullying
 C. Byberbullying
 D.Cyberbullying

 

 

 

17. Cyberbullying kerap kali dilakukan untuk menakuti, membuat marah, atau mempermalukan seseorang yang menjadi sasaran. Contoh dari perundungan seperti berikut, Kecuali ……

Question 1Answer
 A. Menyebarkan kebohongan, mem-posting foto memalukan tentang seseorang di media sosial
 B. Bersahabat di dunia nyata
 C. Mengirim pesan atau ancaman yang menyakitkan melalui aplikasi chat
 D. Mem-posting kata-kata yang menyakitkan pada kolom komentar di media sosial.

 

 

 

18. Kegiatan lain yang juga merupakan cyberbullying antara lain seperti berikut. Kecuali …

Question 1Answer
 A. Pengucilan dari online game, aktivitas, atau grup pertemanan.
 B. Trolling – pengiriman pesan yang mengancam atau menjengkelkan di jejaring sosial, ruang obrolan, atau online game.
 C. Tidak ikut Menghasut anak-anak atau remaja lainnya untuk mempermalukan seseorang.
 D. Penggunaan akun palsu atau akun orang lain untuk mengirim pesan jahat, mempermalukan, melecehkan seseorang.

 

 

 

19. Perundungan di dunia nyata dan di dunia maya dapat berlangsung secara bersamaan, tetapi di dunia maya, perundungan selalu meninggalkan jejak digital. Jejak digital ini dapat digunakan sebagai bukti dalam laporan ke pihak yang berwajib.

Cyberbullying kerap menyebabkan korban mengalami tekanan yang lebih parah dari perundungan di dunia nyata karena sifat cyberbullying yang tidak mengenal …………………………….

Question 1Answer
 A. batas waktu
 B. batas waktu dan geografis
 C. tidak ada batas waktu dan tidak ada wilayah geografis
 D. geografis

 

 

 

20. Berikut ni adalah Tips untuk mencegah cyberbullying, kecuali….

Question 1Answer
 A. Jika seseorang mengunggah sesuatu yang menyakitkan hati di halaman (page) media sosial kalian, hal yang perlu dilakukan ialah menghapus unggahan tersebut dan jangan membalasnya.
 B. Laporkan Cyberbullying. Aplikasi media sosial memiliki mekanisme untuk melaporkan perundungan maya, terutama: perilaku rasis, ujaran kebencian, dan konten tidak senonoh.
 C. Jika seseorang mengancam dalam bentuk apa pun di media sosial, laporkan dan blok akunnya.
 D. Orang lain tidak akan bergabung dengan perundung karena tidak takut akan menjadi korban perundungan berikutnya.

 

 

 

21. Menurut ………………: Menggunakan internet memiliki banyak manfaat. Namun, internet juga memiliki banyak risiko ketika menggunakannya, termasuk cyberbullying. Jika kita menjadi korban cyberbullying, bisa saja kita menghapus aplikasi tertentu dan tidak menggunakan aplikasi tersebut untuk beberapa saat.

Namun, tidak menggunakan internet untuk jangka panjang bukanlah solusi yang tepat. Korban cyberbullying tidak melakukan hal yang salah. Jadi, mengapa harus dirugikan? Bahkan, mungkin hal ini bisa ditangkap oleh perundung bahwa perilakunya bisa diterima. Kita semua menginginkan cyberbullying dihentikan. Maka, pelaporan cyberbullying sangat penting.

Kita perlu bijaksana tentang apa yang akan kita bagikan atau sampaikan. Tulisan yang kita bagikan mungkin bisa menyakiti orang lain. Kita perlu bersikap baik satu sama lain secara online dan dalam kehidupannya.

Question 1Answer
 A. UNICEFI
 B. KUNICEF
 C. UNESCO
 D. UNICEF

 

 

 

22. Menurut UNICEF: Kita harus berhati-hati sebelum mem-posting atau berbagi apa pun secara online di internet. Kita harus berpikir apakah sesuatu yang kita bagi akan merugikan atau menyakiti orang lain. Jangan memberikan informasi pribadi kita secara rinci (informasi privat) seperti alamat, nomor telepon, atau nama sekolah. Kita harus mempelajari tentang pengaturan privasi aplikasi media sosial, seperti berikut. Kecuali….

Question 1Answer
 A. Kita dapat menyembunyikan posting-an dari orang-orang tertentu.
 B. Kita dapat memutuskan siapa yang dapat melihat profil, mengirim pesan langsung, atau mengomentari posting-an kita. Kita juga dapat melaporkan komentar, pesan, dan foto yang menyakitkan dan meminta agar dihapus. Kita dapat memblokir orang sepenuhnya agar mereka tidak dapat melihat profil atau menghubungi kita.
 C. Kita dapat memilih agar komentar dari orang-orang tertentu hanya ditampilkan kepada mereka tanpa memblokir mereka sepenuhnya.
 D. Kita tidak dapat menyembunyikan posting-an dari orang-orang tertentu.

 

 

23. Perundungan juga akan berdampak bagi pelaku, yaitu seperti berikut. Kecuali…

Question 1Answer
 A. Pelaku tidak akan dijauhi teman temannya
 B. Pelaku akan dijauhi teman temannya
 C. Pelaku akan cenderung bersifat agresif, impulsif, mudah marah, dan berwatak keras.
 D.Pelaku cenderung ingin mendominasi orang lain, dan tidak menghormati orang lain.

 

 

 

24. Perbedaan Bullying dan Cyberbullying adalah…..

Question 1Answer
 A. Ketiga jawaban benar semuanya
 B. Bulying Dapat mencari tempat aman dapat melarikan diri. sedangkan cyberbulting Sulit untuk melarikan diri
 C. Bulying, Perundung dapat diidentifikasi. Cyberbulying Perundung dapat anonim dan sulit untuk diidentifikasi
 D. Bulying: Perundung berhadapan dengan korban (face-to-face). Cyberbullying: Perundung tidak berhadapan (perundung bisa melakukannya setiap saat), 24 jam x 7 hari dalam seminggu

 

 

 

25. Perundungan di dunia maya dapat berdampak lebih parah dari perundungan di dunia nyata karena perundungan ini seperti serangan dari banyak orang dan berbagai sisi, serta terjadi di dalam rumah sendiri. Korban seperti tidak dapat menghindarinya dan akan berdampak lama serta mempengaruhinya dalam hal:

Question 1Answer
 A. Fisik: merasa lelah dan merasakan gejala depresi seperti sakit perut dan sakit kepala. Dalam kasus ekstrem, depresi dapat berujung pada aktivitas untuk menghilangkan nyawanya sendiri.
 B. Mental dan emosional: merasa malu, kesal, marah, khawatir berlebihan, tidak percaya orang lain, yang bisa menyebabkan kehilangan minat pada hal yang disukainya dan tidak fokus pada mata pelajaran yang lain.
 C. Kedua jawaban salah
 D. Kedua jawaban benar